Artikel Tentang Ekstensi File
Artikel Tentang Ekstensi File
Ekstensi file berfungsi untuk mengetahui atau membedakan jenis suatu file.
Ekstensi file biasanya terdiri dari 3 huruf tetapi juga terdapat extension yang hanya terdiri dari 2 ataupun 4 huruf.
Ekstensi file terletak pada tiga huruf terakhir sesudah titik.
Untuk mengetahui/menampilkan extension dari suatu file caranya adalah sebagai berikut (Untuk Windows XP) :
1. Buka Windows Explorer anda
2. Pilih Tools -> Folder Options
3. Masuk ke Tab View
4. Hilangkan centang yang ada pada “Hide extensions for known file types”
5. Apply -> OK
Berikut adalah beberapa ekstensi suatu file yang sering kita temui beserta penjelasan :
EXE = File aplikasi (executable)
Hanya bisa dibuka di sistem operasi windows
DOC = File Dokumen
Dapat dibuka dengan MS Word
GIF = File Gambar/Animasi
Dapat dibuka dengan semua aplikasi untuk edit gambar seperti PhotoShop, PhotoPaint, Paint, ACDSee, Ulead Gif Animator dan lain2.
JPG/JPEG/BMP = File Gambar
Dapat dibuka dengan semua aplikasi untuk edit gambar seperti PhotoShop, PhotoPaint, Paint, ACDSee dan lain2
ICO = File untuk Icon Gambar
Dapat dibuka dengan semua aplikasi untuk edit gambar icon.
PSD = File Image, File Photoshop
Dapat dibuka dengan aplikasi Adobe PhotoShop.
MP3 = File Audio
Dapat dibuka dengan aplikasi audio seperti Winamp, Windows Media Player atau yang lainnya.
WAV = File Audio
Dapat dibuka dengan aplikasi audio seperti Winamp, Windows Media Player atau yang lainnya.
MPG/MPEG = File Video
Dapat dibuka dengan aplikasi video seperti Windows Media Player atau yang lainnya.
AVI = File Video (Biasanya digunakan untuk format DVD)
Dapat dibuka dengan aplikasi video seperti CyberLink PowerDVD atau yang lainnya.
FLV = File Flash Video
Dapat dibuka dengan aplikasi video flash seperti Total Video Player, FLV Player atau yang lainnya.
PDF = File Dokumen dari Adobe
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti Adobe Acrobat Reader.
TXT = File Teks
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti Notepad, Wordpad atau yang lainnya.
LOG = File Log
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti Notepad, Wordpad atau yang lainnya.
ASM = Source Code Pemrograman Assembly
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti Notepad, Wordpad atau yang lainnya
RAR/ZIP = File Kompresi
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti WinZip atau WinRar.
REG = File Registry
Dapat dibuka dengan aplikasi Regedit atau Notepad juga bisa.
HTM/HTML/SHTML = File Internet Document
Dapat dibuka dengan Netscape Navigator, MS Internet Explorer, Mozilla Firefox atau yang lainnya.
TTF = File Font
Dapat dibuka dengan aplikasi Font Viewer.
CDR = File Corel Draw
Dapat dibuka dengan Corel Draw.
BAT = File Batch
Sebuah file text yang berisi beberapa perintah yang secara segaja untuk di eksekusi oleh command prompt.
Dapat dibuka dengan aplikasi Notepad.
Sumber: www.finderonly.com
Kamis, 16 April 2009
Ekstensi File
Diposting oleh shelly di 22.34 0 komentar
Jenis Software & Fungsinya
Disebut juga dengan perangkat lunak, merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.
________________________________________
Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
Perangkat lunak atau piranti lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai ‘penterjemah’ perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3 tingkatan: tingkatan program aplikasi (application program misalnya Microsoft Office), tingkatan sistem operasi (operating system misalnya Microsoft Windows), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).
Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain-lain.
Perangkat komputer hanya kaleng kerupuk tanpa serangkaian intruksi. Intruksi-intruksi ini dikenal dengan nama software atau program komputer. Software ada pada jantung segala aplikasi komputer. Hardware komputer dibuat untuk tujuan umum. Sementara software di lain pihak, memungkinkan pengguna atau perusahaan menggunakan komputer untuk tujuan-tujuan tertentu sesuai dengan kebutuhannya. Terdapat dua jenis software, yaitu application software dan system software.
Application Software
Application software atau application adalah program komputer yang menjalankan fungsi-fungsi tertentu yang dibutuhkan pengguna. Fungsionalitas tersebut sangat bervariasi, seperti word processing, spreadsheet, atau database. Application program adalah software yang dibuat untuk memenuhi suatu kebutuhan yang lebih spesifik.
System Software
System software berperan sebagai perantara antara computer hardware dan application software. System software menyediakan fungsi-fungsi untuk mengatur dan mengontrol system computer. Salah satu jenis system software yang populer adalah operating system. Adapun software yang ditanam ke dalam chip atau microprocessor sehingga menjadi bagian dari hardware disebut firmware.
Programming Language
Baik application software maupun system software ditulis dalam suatu skema pengkodean yang disebut dengan programming language. Programming language merupakan dasar bangunan software. Programming language memungkinkan orang mengintruksikan komputer untuk melaksanakan apa yang diinginkannya. Programming language adalah serangkaian simbol dan aturan yang digunakan untuk menulis kode program.
Jenis-jenis Application Software
Karena banyaknya perbedaan dalam menggunakan komputer, maka banyak pula berbeda-beda application program yang tersedia, ada yang tersedia untuk tujuan yang bersifat umum, dan ada di antaranya untuk tujuan khusus atau package yang dibuat untuk tujuan tertentu.
General-Purpose Application Program
General-purpose application program adalah software yang tidak dikaitkan dengan tugas-tugas bisnis tertentu, melainkan memiliki tujuan penggunaan yang lebih umum dalam pemrosesan informasi. Beberapa software yang termasuk dalam jenis ini adalah:
• Spreadsheet. Software yang digunakan untuk mengolah informasi keuangan atau data-data dalam bentuk tabulasi.
• Data Manajemen. Software yang digunakan untuk menyimpan, menghasilkan dan memanipulasi data. Ada dua jenis data manajemen, yaitu filing program dan database management system.
• Word Processing. Software yang digunakan untuk mengolah teks.
• Desktop Publishing. Software yang digunakan dalam bisnis penerbitan.
• Graphics. Software yang digunakan untuk pembuatan dan pengolahan citra, seperti diagram, gambar, peta, fotografi, dan sebagainya.
• Multimedia. Software yang menyajikan informasi dalam berbagai bentuk penampilan, seperti teks, musik, suara, atau film. Terdapat dua jenis software multimedia, yaitu presentation dan intercative. Penyajian informasi dalam presentation bersifat sekwensial seperti dalam tv atau bioskop, sementara penyajian informasi dalam interactive dalam mengikuti kehendak pemakai melalui media interaksi yang disediakan.
• Communication Software. Komputer seringkali saling terhubung dalam rangka untuk membagi atau mengaitkan informasi. Untuk pertukaran informasi ini, komputer menggunakan communication software.
• Workgroup Software. Workgroup software atau groupware membantu kelompok atau team untuk bekerja sama dengan cara menyediakan informasi yang dapat digunakan bersama melalui workflow di dalam kelompok tersebut.
• Integrated Enterprise Software. Enterpise software terdiri dari program-program yang mengatur operasi-operasi vital sebuah perusahaan. Integrated enterprise software mendukung supply chain management, human resource management, dan financial management. Software ini kerap kali dikenal sebagai enterpise resource planning (ERP).
• Web-based. Software yang dibangun berbasis teknologi web.
SUMBER : riffasi08d.wordpress.com
Diposting oleh shelly di 22.30 0 komentar
Minggu, 12 April 2009
Presentasi untuk Media Video
Hal-hal penting yang perlu diperhatikan dalam merancang presentasi video antara lain adalah :
a. Menentukan Konsep
Langkah ini meliputi pemahaman tema yang ditentukan dengan menelusuri literatur, baik melalui media massa, internet, referensi, dan lain-lain. Singkatnya, mengumpulkan sebanyak mungkin informasi yang berhubungan dengan tema yang dipilih.
b. Merencanakan Adegan
Dalam hal ini perencanaan meliputi aktor, setting/latar/lokasi, dan skenario yang disesuaikan dengan tema yang diangkat.
c. Merencanakan Format Editing
Editing dilakukan untuk memotong, mengatur urutan, dan menggabungkan klip video kita. Pembagian porsi tayangan hendaknya proporsional. Tayangan pokok selayaknya mendapat porsi lebih banyak. Usahakan sebuah tayangan statis tidak melebihi 10 detik agar pemirsa tidak dilanda kebosanan melihat objek yang sama dalam waktu relatif lama. Aturlah porsi kemunculan teks dan gambar sehingga keduanya saling mendukung informasi yang kita sampaikan.
d. Pengaturan Durasi
Pengaturan durasi tiap klip video sebaiknya direncanakan secara detail diatas kertas sehingga nantinya tidak terdapat terlalu banyak klip yang harus dipotong hanya dengan alasan durasi. Tayangan pokok/utama jelas harus mendapat porsi paling lama dibandingkan bagian lain.
Selain tipe presentasi video non interaktif yang telah kita bahas di muka, ada tipe presentasi video interaktif dimana video dibuat bersamaan waktunya dengan penyajian. Dengan menggunakan jaringan komunikasi dan kontribusi berbagai teknologi multimedia, video presentasi tersebut secara real time dapat disaksikan oleh peserta yang berada di lokasi yang jauh dari lokasi pembicara. Dalam hal ini peserta di tempat yang jauh kemungkinan untuk berinteraksi dengan pembicara (bertanya, memberikan tanggapan, komentar dan lain-lain) melalui audio visual. Peserta dapat melihat dan mendengarkan pembicara, pembicara juga dapat melihat dan mendengarkan penanya melalui perangkat video yang digunakan. Tipe presentasi video seperti ini dikenal dengan istilah video conference. (Catatan : istilah real time dalam hal ini dapat diartikan sebagai “siaran langsung”).
Kita dapat juga membuat presentasi video menggunakan software aplikasi komputer. Salah satu software yang dapat kita gunakan untuk membuat presentasi video adalah Visual Communicator.
Pembuatan sebuah presentasi, baik presentasi video maupun presentasi untuk media komputer yang cukup rumit tentu saja perlu melibatkan tim kerja, tak cukup hanya kita seorang. Jadi, dalam perencanaan presentasi kita, pembagian tugas menjadi salah satu agenda di dalamnya. Keberhasilan presentasi bergantung pada kerjasama dan profesionalitas anggota tim.
Diposting oleh shelly di 20.47 0 komentar
Presentasi untuk Media Komputer
Dalam realisasinya, sebuah presentasi komputer juga disertai presentasi lisan dari pembicara yang menerangkan materi-materi pokok yang tersaji dengan bantuan komputer. Pembicara juga bertugas menjawab pertanyaan interaktif dari para peserta.
Akan tetapi dalam hal ini kita akan belajar merancang presentasi komputer dengan output berupa software dalam sebuah CD yang dapat diakses oleh pengguna komputer dimanapun. Jadi, kita perlu menyajikan keterangan secara lengkap dan cukup detail dalam presentasi karena kita tidak berada di tempat software digunakan untuk memberikan keterangan tambahan.
Tipe presentasi ini misalnya terdapat pada software pembelajaran untuk siswa sekolah, software berisi brosur wisata suatu daerah, atau software berisi penyuluhan kesehatan. Software pembelajaran bertujuan mengajari siswa, software berisi brosur bertujuan memberi informasi, sedangkan software berisi penyuluhan bertujuan informasi dan ajakan persuasif.
Setelah menentukan format presentasi, kita harus menentukan software yang akan digunakan. Power Point adalah pilihan tepat untuk menyusun presentasi ini. Ada beberapa alternatif software lain berupa software aplikasi multimedia seperti Macromedia Flash, Macromedia Director, Macromedia Authorware, dan Multimedia Builder yang dapat kita gunakan mnyusun presentasi. Software-software tersebut menawarkan fasilitas untuk membuat presentasi interaktif (pengguna dapat memilih sendiri tampilan selanjutnya dari suatu halaman presentasi dengan klik tombol tertentu, memilih musik latar, atau memilih model animasi yang ditampilkan). Sebuah presentasi untuk media komputer tentu saja dipresentasikan dengan bantuan komputer sebagai alat peraga visual, dalam hal ini komputer masing-masing penggunanya.Dalam hal durasi, pembuat presentasi dapat menentukannya saat pembuatan. Durasi dibatasi oleh kapasitas media penyimpan (CD). Usahakan durasi yang ditentukan telah terbagi secara proporsional untuk penyajian materi pokok, animasi dan hiburan sehingga tujuan presentasi kita tercapai.
Diposting oleh shelly di 20.46 0 komentar
Merencanakan Presentasi Secara Umum
Untuk merancang sebuah presentasi, secara umum perlu diperhatikan beberapa hal seperti : peserta (audiences), tujuan yang ingin dicapai, format presentasi dan materi yang diperlukan, alat peraga visual, serta durasi presentasi.
a. Peserta
Tentukan/ identifikasi dolongan peserta presentasi, apakah dari kalangan siswa, pengusaha, organisatoris, atau kalangan masyarakat umum.
b. Tujuan
Rumuskan tujuan presentasi kita, apakah bersifat memberi informasi, mempengaruhi (persuasif), memberi insprirasi, mengajari dan lain-lain.
c. Format dan Materi Presentasi
Tentukan format/ bentuk presentasi kita dan susunlah konsep materinya. Yang dimaksud format presentasi adalah apakah berupa presentasi lisan (oral presentation), presentasi menggunakan powerpoint (slide presentation), atau presentasi video (video presentation).
d. Alat Peraga Visual
Tentukan alat peraga visual yang akan kita gunakan (OHP, komputer, LCD Proyektor, dan lain-lain). Rumuskan pula komponen pendukung, dan kemampuan apa yang dibutuhkan.
Komponen pendukung dapat berupa animasi, video dan audio, sedangkan kemampuan yang dibutuhkan meliputi kemampuan mengoperasikan peralatan dan menyediakan komponen-komponen presentasi.
e. Durasi Presentasi
Aturlah durasi presentasi kita. Pengaturan durasi meliputi pembagian tiap segmen/bagian presentasi. Aturlah lama waktu menayangkan slide, berbicara, menayangkan video, dan melakukan tanya jawab. Kita harus mematuhi durasi ini. Ada baiknya kita membuat rencana detail diatas kertas untuk membagi waktu tiap segmen presentasi kita.
Diposting oleh shelly di 20.45 0 komentar
Selasa, 07 April 2009
Ilmu komputer
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Ilmu komputer (Ilkom), atau dalam bahasa Inggrisnya disebut Computer Science (CS), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisa abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang.
Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini terkadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).
Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).
Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.
Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer.
Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.
Edsger Dijkstra mengatakan:
- Ilmu komputer bukan tentang komputer sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop
Fisikawan ternama Richard Feynman mengatakan:
- Ilmu komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun. Walaupun begitu, ini tidak berarti bahwa "hidangan" ilmuwan komputer jauh lebih sedikit dibanding fisikawan. Memang lebih muda, tapi dibesarkan secara jauh lebih intensif!
Catatan tentang istilah 'Informatika' dan 'Ilmu komputer'
Dalam bahasa Indonesia, istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis informatique, yang dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Sebenarnya, kata ini identik dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan computing science di Inggris. Namun, istilah informatics dalam bahasa Inggris memiliki makna yang sedikit berbeda, yaitu lebih menekankan pada aspek pengolahan informasi secara sistematis dan rasional.
Hubungan Informatika dengan bidang lain
Ilmu komputer berkaitan erat dengan beberapa bidang lain. Bidang-bidang ini tidak benar-benar terpisah, sekalipun mempunyai perbedaan penting.
Ilmu Informasi
Ilmu Informasi adalah ilmu yang mempelajari data dan informasi, mencakup bagaimana menginterpretasi, menganalisa, menyimpan, dan mengambil kembali. Ilmu informasi dimulai sebagai dasar dari analisa komunikasi dan basis data.
Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi yaitu: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. 'Sistem Informasi' dapat berupa gabungan dari beberapa elemen teknologi berbasis komputer yang saling berinteraksi dan bekerja sama berdasarkan suatu prosedur kerja (aturan kerja) yang telah ditetapkan, dimana memproses dan mengolah data menjadi suatu bentuk informasi yang dapat digunakan dalam mendukung keputusan.
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak pada prinsipnya menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Testing dan Maintenance. Pada tahap yang lebih luas Rekayasa Perangkat Lunak mengacu pada Manajemen Proyek pengembangan Perangkat Lunak itu sendiri dengan tetap memperhatikan tahapan-tahapan pengembangan sebelumnya.
Dalam pengembangannya perangkat lunak memiliki berbagai model yaitu model water fall ('model konvensional' sebagai model terdahulu yang dikembangkan dan karena model water fall nyaris sama dengan siklus hidup pengembangan sistem), model prototype ('model yang disukai oleh user dan pengembang), model sequensial linear, model RAD 'rapid aplikation model', model 'formal method' atau 'metode formal' disini sebelum diadakannya implementasi terlebih dahulu rancangan model yang dibuat diverifikasi terlebih dahulu sehingga tidak ada lagi kesalahan - kesalahan pada saat implementasi.
Rekayasa Komputer(Rekayasa Perangkat Keras)
Rekayasa Komputer adalah ilmu yang mempelajari analisa, desain, dan konstruksi dari perangkat keras komputer.
Ilmu yang mempelajari segala aspek pembuatan, konstruksi, pemeliharaan perangkat lunak.
Keamanan Informasi
Keamanan Informasi adalah ilmu yang mempelajari analisa dan implementasi dari keamanan sistem informasi (termasuk Kriptografi).
Cabang Ilmu Utama Informatika
Dasar Matematika
Teori Ilmu Komputer
- Teori Informasi Algoritmik
- Kompilator
- Kriptografi
- Semantik Denotasional
- Teori Komputasi (atau Ilmu Komputer Teoritis)
- analisa dari algoritma dan kompleksitas dari problem
- logika dan arti dari program
- logika matematika dan bahasa formal
- Teori Tipe
Perangkat Lunak
- Program Komputer and Pemrograman Komputer
- Teknik Pemrograman
- Rekayasa Perangkat Lunak
- Bahasa Pemrograman
- Sistem Operasi
Perangkat Keras
- struktur kontrol dan Mikroprogram
- aritmetic dan struktur logika
- struktur memori
- masukan/keluaran dan komunikasi data
- media penyimpanan
- desain logika
- sirkuit terpadu
- kinerja dan reliabilitas
Organisasi Sistem Komputer
- Arsitektur Komputer
- Jaringan Komputer
- Komputasi Terdistribusi
- Komputasi grid
- Kinerja dari Sistem
- Implementasi dari Sistem Komputer
Data dan Sistem Informasi
- Struktur Data
- Representasi penyimpan data
- Enkripsi data
- Kompresi data
- Pengkodean dan Teori Informasi
- Berkas
- Sistem Informasi
- Basis Data
- Data Mining
- Data Warehouse
- Penyimpanan dan Pengambilan Informasi
- Antarmuka dan presentasi informasi
Metodologi Komputasi
- manipulasi simbolik dan aljabar
- Kecerdasan Buatan
- Grafik Komputer
- Pengolahan Citra dan Visi Komputer
- Pengenalan Pola
- Simulasi dan Pemodelan
- Pengolahan dokumen dan teks
- Pengolahan Sinyal Digital
Aplikasi Komputer
- Pengolahan data administratif
- Perangkat lunak matematika
- Ilmu dan teknik fisika
- Ilmu hayat dan medis
- Sosiologi
- Seni dan kemanusiaan
- rekayasa berbantuan komputer
- Robotik
- Interaksi manusia dan komputer
- Hiburan
Lingkungan Komputasi
- Industri Komputer
- Sejarah dari Perhitungan
- Komputer dan pendidikan
- Komputer dan masyarakat
- Aspek hukum dari komputer
- manajemen dari komputasi dan sistem informasi
- personal komputer
Sejarah
- Sejarah dari Perhitungan
- Projek pemrograman awal
- Departemen Ilmu Komputer
- Garis Waktu dari Algoritma
Ahli Terkenal Ilmu Komputer
- John Backus Penemu FORTRAN, bahasa pemrograman tingkat tinggi pertama dan susunan Backus-Naur untuk mendeskripsikan bahasa formal sintaks.
- James Cooley dan John Tuckey Fourier Transform Cepat (Fast Fourier Transform) dan pengaruhnya pada riset keilmuan.
- Ole-Johan Dahl dan Kristen Nygaard, penemu bahasa berorientasi objek SIMULA.
- Edsger Dijkstra untuk algoritma, Goto dianggap berbahaya.
- Kenneth Iverson Penemu APL, untuk kontribusinya di perhitungan interaktif.
- William Kahan untuk standard IEEE floating-point.
- Donald Knuth untuk Seni dari Pemrograman Komputer
- Ada Lovelace programer terkenal pertama di dunia
- John von Neumann yang telah mengembangkan arsitektur von Neumann.
- Claude E. Shannon untuk teori informasi
- Alan Turing untuk teori komputabilitas.
- James Wilkinson Teknik "analisa kesalahan dari belakang" dan kemajuan di bidang perhitungan matriks. Wilkinson adalah juga penggerak dalam pengembangan Pilot ACE, komputer di Inggris yang pertama, pada akhir 1940-an. (lihat Wilkinson pada biografi MacTutor.)
- Konrad Zuse Pembuat binari komputer yang pertama pada 1930-an, di mana dia menrencanakan bahasa pemrograman jauh sebelum waktunya.
Lihat pula
- Bug
- Bahasa Pemrograman
- Perhitungan
- Sejarah dari Perhitungan
- Turing Award (ACM)
- Medali IEEE John von Neumann
- Hello world
- Istilah Komputer
- Istilah Khusus Komputer
- Topik utama Ilmu Komputer
- Analogi Perhitungan
- Internet
- Multimedia
- Akusisi data
- Tolok
- Jaringan Sensor
- Komputasi dan Algorithma Online,
- Format Bilangan Komputer
Diposting oleh shelly di 23.43 0 komentar
Teknologi informasi
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Teknologi Informasi dilihat dari kata penyusunnya adalah teknologi dan informasi. Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan:
- lebih cepat
- lebih luas sebarannya, dan
- lebih lama penyimpanannya.
Agar lebih mudah memahaminya mari kita lihat perkembangan di bidang teknologi informasi. Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.
Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan jaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.
Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.
Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan
Diposting oleh shelly di 23.38 0 komentar
blogger
Blog
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Blog merupakan singkatan dari "web log" adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.
Sejarah
Media blog pertama kali dipopulerkan oleh Blogger.com, yang dimiliki oleh PyraLab sebelum akhirnya PyraLab diakuisi oleh Google.Com pada akhir tahun 2002 yang lalu. Semenjak itu, banyak terdapat aplikasi-aplikasi yang bersifat sumber terbuka yang diperuntukkan kepada perkembangan para penulis blog tersebut.
Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam, dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis. Banyak juga weblog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, yang dapat memperkenankan para pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga yang yang sebaliknya atau yang bersifat non-interaktif.
Situs-situs web yang saling berkaitan berkat weblog, atau secara total merupakan kumpulan weblog sering disebut sebagai blogosphere. Bilamana sebuah kumpulan gelombang aktivitas, informasi dan opini yang sangat besar berulang kali muncul untuk beberapa subyek atau sangat kontroversial terjadi dalam blogosphere, maka hal itu sering disebut sebagai blogstorm atau badai blog.
Komunitas Blogger
Komunitas blogger adalah sebuah ikatan yang terbentuk dari para blogger berdasarkan kesamaan-kesamaan tertentu, seperti kesamaan asal daerah, kesamaan kampus, kesamaan hobi, dan sebagainya. Para blogger yang tergabung dalam komunitas-komunitas blogger tersebut biasanya sering mengadakan kegiatan-kegiatan bersama-sama seperti kopi darat.
Untuk bisa bergabung di komunitas blogger, biasanya ada semacam syarat atau aturan yang harus dipenuhi untuk bisa masuk di komunitas tersebut, misalkan berasal dari daerah tertentu.
Beberapa jenis komunitas blogger adalah Komunitas Blogger Daerah, yaitu Komunitas Blogger berdasarkan kedaerahan atau wilayah tertentu, Komunitas Blogger Non-Daerah, yang biasanya terbentuk karena kesamaan hobi atau yang lainnya, dan Komunitas Blogger Kampus.
Jenis-jenis blog
- Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti kampanye).
- Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan jahat, dan perbincangan teman.
- Blog bertopik: Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada bahasan tertentu
- Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
- Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).
- Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling.
- Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.
- Blog hukum: Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws).
- Blog media: Berfokus pada bahasan kebohongan atau ketidakkonsistensi media massa; biasanya hanya untuk koran atau jaringan televisi
- Blog agama: Membahas tentang agama
- Blog pendidikan: Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru.
- Blog kebersamaan: Topik lebih spesifik ditulis oleh kelompok tertentu.
- Blog petunjuk (directory): Berisi ratusan link halaman website.
- Blog bisnis: Digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi bisnis mereka
- Blog pengejawantahan: Fokus tentang objek diluar manusia; seperti anjing
- Blog pengganggu (spam): Digunakan untuk promosi bisnis affiliate; juga dikenal sebagai splogs (Spam Blog)
Budaya populer
Ngeblog (istilah bahasa Indonesia untuk blogging) harus dilakukan hampir setiap waktu untuk mengetahui eksistensi dari pemilik blog. Juga untuk mengetahui sejauh mana blog dirawat (mengganti template) atau menambah artikel. Sekarang ada lebih 10 juta blog yang bisa ditemukan di Internet. Dan masih bisa berkembang lagi, karena saat ini ada banyak sekali software, tool, dan aplikasi Internet lain yang mempermudah para blogger (sebutan pemilik blog) untuk merawat blognya. Beberapa blogger kini bahkan telah menjadikan blognya sebagai sumber pemasukan utama. Sehingga kemudian muncullah istilah profesional blogger, atau problogger, orang yang menggantungkan hidupnya hanya dari aktivitas ngeblog.
Resiko kejahatan
Karena blog sering digunakan untuk menulis aktivitas sehari-hari yang terjadi pada penulisnya, ataupun merefleksikan pandangan-pandangan penulisnya tentang berbagai macam topik yang terjadi dan untuk berbagi informasi - blog menjadi sumber informasi bagi para hacker, pencuri identitas, mata-mata, dan lain sebagainya. Banyak berkas-berkas rahasia dan penulisan isu sensitif ditemukan dalam blog-blog. Hal ini berakibat dipecatnya seseorang dari pekerjaannya, diblokir aksesnya, didenda, dan bahkan ditangkap.
Diposting oleh shelly di 23.07 0 komentar
Jumat, 03 April 2009
Peri
Peri adalah adalah istilah yang sering digunakan pada cerita rakyat, dongeng, fiksi untuk menggambarkan mahluk yang memiliki kekuatan gaib yang kadang kala turut campur dalam urusan-urusan manusia. Di Indonesia istilah peri sering digunakan dalam penerjemahan tokoh yang menggambarkan elf atau fairy (istilah dalam bahasa Inggris) dalam cerita fiksi maupun dongeng-dongeng dari Eropa. Pada kisah fiksi modern karakter Peri sering dipinjam dari versi aslinya dan digunakan dalam kisah fiksi fantasi masa kini dengan berbagai variasi penggambaran tergantung oleh penulis atau penciptanya.
|
Asal-usul nama
Di Inggris awalnya nama peri berasal dari kata elvish sejak sebelum tahun 1000 M yang berarti bangsa peri. Dalam cerita-cerita rakyat mahluk gaib ini adalah ras yang sakti. Menurut akar kata Indo-Eropa kemungkinan namanya berasal dari albiz yang walaupun asal-usulnya tidak diketahui, merupakan kata turunan dari albho yang berarti "putih". Kata-kata inipun menjadi populer diantara orang kulit putih sehingga kini, di zaman modern, masih bisa ditemui keberadaannya sebagai nama panggilan dan nama keluarga seperti Ælfræd "Penasehat-peri" (Alfred), Ælfwine "Teman-peri" (Alvin), Ælfric "Pemerintah peri" (Eldridge), dan juga nama-nama wanita seperti Ælfflæd "kecantikan-peri" . Nama peri juga dikaitkan dengan rambut yang saling terkait yang dipercaya membawa ketidak-beruntungan apabila kaitan tersebut dilepaskan .
Penggambaran Peri
Wujud dan penampakan
Peri sering diceritakan memiliki bentuk mirip dengan manusia, seringkali juga dipercaya merupakan perupaan roh atau jin yang menjelma sebagai perempuan cantik yang senang mengganggu. Di Eropa (Inggris) sekitar tahun 1592 oleh Shakespeare peri digambarkan sebagai siluman (sprite) atau menjelma sebagai wanita cantik bersayap (fairy), di negara-negara Skandinavia dan menurut cerita-cerita kuno dari Eropa Utara penamaan peri juga diberikan pada mahluk-mahluk halus yang digambarkan sebagai mahluk metafisik, gaib atau jelmaan dari alam.
Peri juga sering diidentifikasikan sebagai mahluk-mahluk mitologis. Dalam penggambarannya cerita-cerita rakyat yang menggunakan istilah "peri" seringkali berbeda definisi tentang apa itu peri, di satu pihak nama ini seringkali dihubungkan dengan mahluk gaib seperti siluman namun pada kali lain peri digambarkan sebagai mahluk yang lebih nyata.
Wujud dan penampakan peri ini bermacam-macam, kali waktu digambarkan bahwa mereka memiliki tinggi seperti rata-rata manusia biasa dan kali lain digambarkan bahwa mereka ini berupa mahluk-mahluk kecil. Di Eropa peri dalam wujud "besar" dipercaya telah "dibicarakan" sejak sebelum tahun 1000 M, sedangkan wujud "kecil"nya mengikuti kemudian dengan membentuk rupanya sendiri berupa mahluk kecil baik yang bersayap maupun tidak, dan dipercaya muncul pada sekitar tahun 1250 - 1300M sebagai istilah turunan (dari bahasa Swedia alf, elfva) yang kemudian diterjemahkan sebagai fairy (Inggris) yang berarti mahluk yang menyerupai manusia kecil. Kadang peri digambarkan memiliki telinga panjang dan lancip, dan memiliki rambut yang panjang. Peri juga seringkali digambarkan dapat berubah wujud, atau mengambil wujud wanita cantik yang tiba-tiba bisa menghilang.
Peri baik dan peri jahat
Peri dapat digambarkan sebagai baik (membantu manusia) atau jahat. Dalam kisah dongeng dan cerita cinta peri digambarkan sering muncul sebagai mahluk penolong, mungkin cerita yang paling terkenal dalam penggambaran peri adalah cerita Cinderella yang pada saat kesulitan dibantu oleh ibu peri, ada juga cerita ikan mas dari Jawa Barat yang tengah membantu anak baik hati yang sedang kesulitan, peri dapat mengambil perwujudan binatang seperti lutung saat menampakan diri pada Putri Purbasari. Peri lain yang digambarkan baik hati adalah peri rumah yang tinggal bersama manusia. Dalam kisah "Tukang Sepatu dan Peri-Peri Kecil", kehidupan keluarga tukang sepatu terangkat karena dibantu pengerjaan sepatunya oleh peri-peri kecil yang keluar pada malam hari dan membuat sepatu. Pada kisah lain di Devon, seluruh desa dapat bermalas-malasan karena pekerjaan penjahit, tukang roti, hingga pembuat anggur dikerjakan oleh peri-peri kecil ini. Namun tidak semua peri rumah digambarkan keluar pada malam hari, ada juga peri rumah yang keluar pada siang hari. Dalam salah satu kisah anak-anak dunia Childcraft, penulis Swedia menggambarkan peri rumah kecil yang keluar dari pintu kecilnya dan dengan kekuatan gaibnya mengecilkan tubuh anak penghuni rumah, yang kesepian karena ditinggal orang tuanya bekerja, untuk ikut bermain bersamanya.
Sementara peri jahat digambarkan sebagai penyebab tersesatnya seseorang dalam perjalanannya. Peri juga seringkali digambarkan sebagai nakal (jahil dan iseng), entah kenakalan yang membawa kebaikan ataupun keburukan. Di Eropa anak kecil yang nakal dan sulit dikendalikan seringkali digambarkan sebagai "persis seperti peri kecil". Pada cerita dongeng Peter Pan peri kecilnya Tinkerbell digambarkan sebagai tokoh yang baik kepada Peter Pan dan jahat kepada Wendy karena cemburu.
Tempat tinggal
Penggambaran asal-usul peri seringkali dihubungkan dengan sejenis/ kelas mahluk gaib seperti siluman, yang seringkali berasal dari daerah-daerah pegunungan[1]. Namun dalam perkembangannya peri digambarkan sebagai mahluk kecil yang dapat tidur diatas bunga, tinggal di hutan dan menjaga pohon-pohon sehingga disebut peri hutan[12], ataupun tinggal di dalam rumah bersama dengan manusia seperti tokoh peri rumah yang digambarkan dalam kisah Harry Potter.
Penggambaran peri oleh J.R.R. Tolkien
Dalam kisah-kisah fiksi fantasi karya J.R.R Tolkien (seperti The Lord of The Rings dan karya lainnya), Peri merupakan salah satu ras penghuni Bumi tengah. Bangsa Peri adalah makhluk abadi, tidak terkena penyakit, tidak terkena dampak dari usia tua, hidup selamanya (jika tidak dibunuh). Peri karya imajinasi Tolkien digambarkan sebagai makhluk sakti seperti makhluk setengah Dewa setengah manusia, dan lebih mulia dan bijaksana. Musuh mereka adalah goblin dan orc, dan mereka memiliki persaingan dengan para Kurcaci. Mereka tinggal dekat dengan alam yang asri, hidup abadi, namun dapat terbunuh. Jika terbunuh, jiwa mereka akan pergi menuju tanah terberkati di sebelah barat yang bernama Valinor.
Dalam kisah fiksi fantasi modern dan beberapa permainan (game), peri sering dilukiskan mirip dengan manusia hanya dengan kekuatan yang membuatnya sakti. Karakter peri yang dipinjam masa kini sering muncul dalam permainan (games), film, dan novel.
Dalam fantasi kebudayaan barat (Eropa), peri memiliki (terbagi menjadi) beberapa ras, seperti: Peri hitam (Dökkálfar/dark elf), Peri Cahaya (Ijósálfar), Peri Malam (Night Elf), Separuh Peri (Half Elf), Peri Ningrat (High Elf).
Diposting oleh shelly di 00.10 0 komentar
Kamis, 02 April 2009
Mesopotamia
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Keseluruhan artikel atau bagian tertentu dari artikel ini perlu di-wikifikasi. |
Mesopotamia kuno |
---|
Eufrat • Tigris |
Kota / Kerajaan |
Sumeria: Uruk • Ur • Eridu |
Kish • Lagash • Nippur |
Kerajaan Akkadia: Akkad |
Babilonia • Isin • Susa |
Asyur: Assur • Niniwe |
Dur-Sharrukin • Nimrud |
Babilonia • Khaldea |
Elam • Amori |
Hurrian • Mitanni |
Kassit • Urartu |
Kronologi |
Raja-raja Sumeria |
Daftar raja Asyur |
Daftar raja Babilonia |
Bahasa |
Aram |
Sumeria • Akkadia |
Elam • Hurria |
Mitologi |
Enûma Elish |
Gilgames • Marduk |
Mesopotamia terletak di antara dua sungai besar, Eufrat dan Tigris. Daerah yang kini menjadi Republik Irak itu di zaman dahulu disebut Mesopotamia, yang dalam bahasa Yunani berarti "(daerah) di antara sungai-sungai". Entah sejak kapan nama itu dipakai untuk menyebut daerah itu. Namun, para penulis Yunani dan Latin kuno, seperti Polybius (abad 2 SM) dan Strabo (60 SM-20 M), sudah menggunakannya.
Menurut keyakinan Kristen dan Yahudi seperti dalam Perjanjian Lama , ada usaha menghubungkan keluarga Abraham (yang lalu disebut "Bapa Orang Beriman" dan diakui oleh tiga agama monoteistik dunia, Islam , Kristen , dan Yahudi ) dengan Mesopotamia. Dalam kitab Kejadian 11,31 dikatakan, pada suatu masa keluarga Abraham berpindah dari Ur- Kasdim ke Haran sebelum akhirnya berpindah ke Kanaan (Daerah Israel dan Palestina sekarang).
Tidak mudah untuk menentukan lokasi Ur-Kasdim secara tepat. Biasanya yang ditunjuk sebagai lokasi daerah ini adalah Tell el-Muqayyar, situs bekas reruntuhan Kota Ur kuno dari periode Sumeria. Tapi, banyak ahli masih meragukan usulan ini. Sedangkan Haran terletak di bagian utara Mesopotamia, di tepi Sungai Eufrat.
Beberapa catatan lain bisa dikemukakan untuk menunjukkan hubungan antara Abraham dengan Mesopotamia. Dalam kitab Ulangan 26,3; Nabi Musa mengajak umat untuk berdoa kepada Tuhan saat mempersembahkan panen pertama dengan mengawalinya, Bapaku adalah seorang Aram, seorang pengembara.
Di tempat lain dikatakan, Ishak , anak Abraham, diperintah Abraham untuk mencari istri dari daerah Aram-Mesopotamia (aram-naharayim) (Kejadian 24,2.10). Demikian juga dengan Yakub, cucu Abraham, dia disuruh pergi ke Padan-Aram untuk mendapatkan istri di sana (Kejadian 28,2). Dalam terjemahan Yunani Septuaginta, kedua nama terakhir ini disebut Mesopotamia.
Begitulah, melalui beberapa teks itu kelihatan, Abraham, Bapa Orang Beriman, tampaknya mempunyai hubungan dengan Mesopotamia.
SELAIN petunjuk yang secara eksplisit ada dalam Alkitab, masih bisa ditemukan informasi lain yang menunjukkan pengaruh Mesopotamia yang cukup kuat. Kini sudah lazim diterima bahwa kisah Penciptaan dan kisah Air Bah yang terkenal itu, yang dikisahkan pada bagian awal kitab Kejadian, sebenarnya kuat dipengaruhi sastra Mesopotamia. Biasanya ada tiga karya sastra Mesopotamia yang ditunjuk, yaitu Enuma Elish (dari abad 17 SM), Epic Gilgamesh (abad 20 SM), dan Athrahasis (abad 18-17 SM). Teks-teks itu cukup terkenal dan tersebar luas karena ditemukan dalam berbagai versi dan bahasa, seperti versi Akkadia, Sumeria, Hittit, dan Asyur.
Kemiripan antara sastra Mesopotamia dengan teks-teks Alkitab begitu mencolok sehingga orang mau tidak mau menyimpulkan, ada ketergantungan di antara mereka. Karena teks-teks Mesopotamia berasal dari periode yang jauh lebih tua dari teks-teks Alkitab, maka tidak mengherankan jika bisa disimpulkan, teks Alkitab bergantung pada sastra Mesopotamia itu. Para penulis Israel tampaknya mengambil dan memanfaatkan teks-teks Mesopotamia itu untuk mengungkap keyakinan mereka, sekaligus menyesuaikannya dengan keyakinan itu, terutama di bidang monoteisme: segala yang berbau politeisme dibuang jauh-jauh!
Namun, bila kitab Kejadian disusun oleh para penulis Israel pada awal masa kerajaan, kira-kira abad 10 SM, sementara sampai saat itu tidak ada kontak langsung antara Israel dengan Mesopotamia, lalu dari mana datangnya pengaruh Mesopotamia itu?
Salah satu kemungkinan adalah bahwa kisah-kisah Mesopotamia dibawa ke Palestina-lalu menyebar-saat terjadi perpindahan penduduk besar-besaran dari Mesopotamia yang disebabkan situasi yang agak kacau sekitar abad 19 SM. Kiranya ini juga yang menjadi konteks berpindahnya keluarga Abraham dari Ur ke Haran, lalu ke Kanaan.
Berbagai kebiasaan dan peraturan yang dilakukan para Bapa Bangsa yang tercermin dalam kitab Kejadian ternyata juga menemukan banyak kesamaan dengan kebiasaan dan peraturan yang hidup di daerah Mesopotamia. Sebagai contoh, kekhawatiran Abraham karena dia tidak mendapat keturunan, karena itu harus mewariskan segala miliknya kepada abdinya yang setia, Eliezer (Kejadian 15,1-4), ternyata sejajar dengan praktik yang dilakukan masyarakat Nuzi yang mendiami sebelah timur Sungai Tigris. Hal ini bisa diketahui melalui analisis teks-teks hukum yang berlaku di Nuzi, yang berasal dari abad 15 SM.
Kisah tentang Abraham yang datang ke negeri asing lalu mengaku istrinya sebagai saudarinya (Kejadian 12,10-20) sering membingungkan orang. Tetapi, kini, dengan ditemukannya teks-teks yang berasal dari bangsa Hori di sebelah utara Mesopotamia, berdekatan dengan Haran, hal itu bisa dipahami dengan lebih baik.
Dalam masyarakat Hori, ikatan perkawinan yang paling kuat adalah jika seorang istri sekaligus mendapat status saudari secara hukum. Karena itu, sering terjadi, sesudah perkawinan diadakan upacara lain untuk mengadopsi sang istri menjadi saudari. Hal ini disahkan dengan dua dokumen. Pertama, dokumen tentang perkawinan. Kedua, berkait dengan pengangkatannya sebagai saudari.
Salah satu warisan peradaban Mesopotamia Kuno yang amat bernilai bagi umat manusia adalah kumpulan hukum yang biasa disebut Codex Hammurabi. Kumpulan hukum yang berbentuk balok batu hitam itu ditemukan di Susa tahun 1901 dalam suatu ekspedisi yang dilakukan arkeolog Perancis di bawah pimpinan M de Morgan. Pada bagian atas balok, yang kini ada di Museum Louvre, Paris, ada relief yang menggambarkan Raja Hammurabi dari Babilonia Kuno (1728-1686 SM) sedang menerima hukum dari Dewa Shamash, dewa Matahari yang juga menjadi dewa pelindung keadilan.
Perbandingan dengan kumpulan hukum yang ada dalam kitab Keluaran 21-23 menunjukkan adanya kesejajaran yang dekat. Adanya ketergantungan antara kedua kumpulan hukum itu tidak bisa ditentukan dengan pasti, tetapi pengaruh tidak langsung rasanya merupakan sesuatu yang amat masuk akal.
Codex Hammurabi , yang terdiri dari 282 pasal ditambah Prolog dan Epilog, tidak saja berpengaruh pada kumpulan hukum yang ada dalam Alkitab , tetapi juga pada sistem hukum pada periode selanjutnya. Yang menarik dan mungkin membuat kita (seharusnya) tertunduk malu adalah, kumpulan hukum itu juga mengingatkan kita bahwa sejak abad 18 SM, di Mesopotamia sudah ada seorang pemimpin besar yang sungguh-sungguh mempunyai kesadaran bahwa manusia harus diperlakukan secara adil sebagai manusia.
Kini, pada milenium ketiga, tanah yang sudah memberi banyak sumbangan bagi umat manusia ternyata masih mengalami penganiayaan, entah sampai kapan. Mungkin Hammurabi sendiri akan menangis melihat kenyataan yang bertentangan dengan apa yang pernah ditulisnya dalam Epilog codex-nya yang menggambarkan tujuannya menuliskan hukum:
"Di dadaku kubawa rakyat Sumeria dan Akkadia; mereka berkembang di bawah perlindunganku; aku selalu memerintah mereka dalam kedamaian; aku menaungi mereka dengan kebijaksanaanku.Agar yang kuat tidak menindas yang lemah; agar para yatim piatu dan para janda mendapatkan keadilan; di Babilonia, kota di mana Anum dan Elil menengadahkan kepalanya; di Esagila, kuil yang dasarnya kokoh kuat seperti langit dan bumi; aku menulis kata-kataku yang berharga ini pada monumenku; dan di hadapan patungku, sebagai raja keadilan, aku menetapkannya untuk mengatur hukum di negeri ini; untuk menentukan peraturan bagi negeri ini; untuk memberi keadilan bagi yang tertindas."
Sejarah Mesopotamia diawali dengan tumbuhnya sebuah peradaban, yang diyakini sebagai pusat peradaban tertua di dunia, oleh bangsa Sumer(ia). Bangsa Sumeria membangun beberapa kota kuno yang terkenal, yaitu Ur, Ereck, Kish, dll. Kehadiran seorang tokoh imperialistik dari bangsa lain yg juga mendiami kawasan Mesopotamia, bangsa Akkadia, dipimpin Sargon Agung, ternya melakukan sebuah penaklukan politis, tapi bukan penaklukan kultural. Bahkan dalam berbagai hal budaya Sumer dan Akkad berakulturasi, sehingga era kepemimpinan ini sering disebut Jilid Sumer-Akkad. Campur tangan Sumer tidak dapat diremehkan begitu saja, pada saat Akkad terdesak oleh bangsa Gutti, bangsa Sumer-lah yg mendukung Akkad, sehingga mereka masih dapat berkuasa di "tanah antara dua sungai" itu.
Diposting oleh shelly di 23.28 0 komentar
Mesir Kuno
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cariPiramida Khafre (dinasti keempat Mesir) dan Sphinx Agung Giza (± 2500 SM atau lebih tua) Mesir Kuno adalah suatu peradaban kuno di bagian timur laut Afrika. Peradaban ini terpusat sepanjang pertengahan hingga hilir Sungai Nil yang mencapai kejayaannya pada sekitar abad ke-2 SM, pada masa yang disebut sebagai periode Kerajaan Baru. Daerahnya mencakup wilayah Delta Nil di utara, hingga Jebel Barkal di Katarak Keempat Nil. Pada beberapa zaman tertentu, peradaban Mesir meluas hingga bagian selatan Levant, Gurun Timur, pesisir pantai Laut Merah, Semenajung Sinai, serta Gurun Barat (terpusat pada beberapa oasis).
Peradaban Mesir Kuno berkembang selama kurang lebih tiga setengah abad. Dimulai dengan unifikasi awal kelompok-kelompok yang ada di Lembah Nil sekitar 3150 SM, peradaban ini secara tradisional dianggap berakhir pada sekitar 31 SM, sewaktu Kekaisaran Romawi awal menaklukkan dan menyerap wilayah Mesir Ptolemi sebagai bagian provinsi Romawi. Walaupun hal ini bukanlah pendudukan asing pertama terhadap Mesir, periode kekuasaan Romawi menimbulkan suatu perubahan politik dan agama secara bertahap di Lembah Nil, yang secara efektif menandai berakhirnya perkembangan peradaban independen Mesir.
Peradaban Mesir Kuno didasari atas kontrol keseimbangan yang baik antara sumber daya alam dan manusia, ditandai terutama oleh
irigasi teratur terhadap Lembah Nil;
eksploitasi mineral dari lembah dan wilayah gurun di sekitarnya;
perkembangan awal sistem tulisan dan literatur independen;
organisasi proyek kolektif;
perdagangan dengan wilayah Afrika timur dan tengah serta Mediterania timur; serta
aktivitas militer yang menunjukkan karakteristik kuat hegemoni kerajaan dan dominasi wilayah terhadap kebudayaan tetangga pada beberapa periode berbeda.
Pengelolaan kegiatan-kegiatan ini dilakukan oleh elit sosial, politik, dan ekonomi yang mencapai konsensus sosial melalui sistem yang rumit didasari kepercayaan agama di bawah sosok penguasa setengah dewa (semi-divine), yang biasanya laki-laki, melalui suatu suksesi dinasti penguasa yang dikenal oleh dunia luas sebagai kepercayaan politeisme. Lembah yang dahulunya dibanjiri Sungai Nil, maka lembah tersebut terlihat jauh lebih subur daripada gurun pasir disekitarnya.
Diposting oleh shelly di 23.23 0 komentar